2009年1月19日

大家都愛 SONY



前幾天看了一篇癮科科的專訪 , 題目是
VAIO P催生者 - 詫摩智朗訪談實錄


我滿喜歡 SONY 的東西 , 尤其是消費級相機


我自己有一台 T200 , 雖然它效能普普 , 很單純的隨身機 ... 就是外型比較好看一點而已


我談到這個只是想表示我並不是 SONY 控

這篇專訪的另一個主角是 VAIO P , 其實我並不常去追這些 3C 產品

像某些網站勸東勸西我也只是看看而已 , 開個箱弄個甚麼照片再把家裡其他很貴的產品疊在一起我覺得還挺無聊的

有錢跟有型是兩回事




反倒是這些專訪比較沒人看 , 看回應數量就知道了 , 跟蘋果類的文章相比連根毛都比不上

中間還有人回了一些不相干的東西


身在這個業界的大家 , 對於產品開發中間的甘苦談一定一狗票 , 而且還大同小異

我對這篇專訪有特別的感想 , 主要是覺得 VAIO P 的開發目標很明確

這產品的重點是甚麼 , 該抓住哪些要素 都很清楚

而台灣的廠商剛好相反

看人家 Road map 有甚麼就加甚麼

想到甚麼就塞甚麼

如果貴司有做 GPS 模組 , 不管做甚麼產品都要加進去

如果貴司的專長是鏡頭模組 , 那麼出現一個數位像框裡面塞一顆 CCD 也不足為奇

數位像框又不是 portable , 照完了又不能傳出去 , 畫質也不好 ... 你塞那個進去幹麻 ....



這個現象從這篇專訪裡面開放的提問就可略知一二

" 為甚麼不加入OOO ? "

" 為甚麼不加入XXX ? "

但是答案都一樣 , 因為跟原來設定的目標衝突 , 所以裡面沒有



或許你會說 SONY 有錢 , 所以可以做這些實驗性商品 , 探測一下市場的溫度

連 G1 這種怪物都養得起 (還養到變成 G3)


<--- SONY G1 , 賣得超爛



但是 , 我想 SONY 有沒有錢應該跟我想說的 " 明確且完整的設計規劃 " 沒有直接的關係

企劃寫好 , 但是要不要執行是另一回事

窮要窮得有志氣 , 誰不想賺錢 ?

一個賣 CCD 的公司在自家產品上裝 CCD 是再正常也不過的事

但是如果你覺得數位相框上不適合裝那些玩意兒 , 那就做一個適合裝 CCD 的東西

做 Webcam 不好嗎 ?



要說這些其實是想對我家老闆發一點牢騷

一個厚度只有 28.8 mm 的東西 , 板子放在中間

然後要塞兩個含音箱厚度 18 mm 的喇叭進去 ......

( 而且所謂厚度 28.8 mm 的意思就是 ID 已經畫好了 )

我曾試著讓出音孔在背面 , 起碼前面還是完整的

後來又不知道哪裡跑出來的弄臣說喇叭在前面比較好

...... 我也知道在前面音效比較好 , 能做人誰要做畜生 ??

把這東西弄得跟沈玉琳一樣真的會比較好嗎 ??

而且選這顆喇叭的過程更好笑 , 原因是因為這顆喇叭音質比較好

比較好 , 又不是跟獨立輸出的音箱一樣好

而且用這台機器聽發燒片 , 裡面也沒擴大器沒播放器沒光纖 , 連檔案格式都是 MP3

音質再好對你來說有差別嗎 ??



如果你這個東西是以 " 薄 " 為第一考量 , 那麼就不要為了音效比較好而讓這東西變 " 厚 "

如果兩個要兼顧那一開始就應該要先計畫好 , 板子 lay 好一點

看人家薄就想薄 , 看人家靚就想靚

結果板子亂 lay , 音箱要大 , 還要輕薄短小

你當真以為你是 SONY 喔 ??




大家都愛 SONY , 但是終究沒有人能成為 SONY


2009年1月10日

2007 Biotherm


一年多前做的 , 雖然材質還可以加強

但這仍然是我最滿意的 rendering 之一

很簡單 , 但是很搶眼

充分突顯產品 , 又帶著攝影的美感

期待超越這張圖的作品出現

2009年1月8日

Snow Light



原本是 VR 燈光材質的練習 , 後來弄個簡單的場景 , 讓整張圖比較有整體性

最近幾次發表後 , 我開始思考一些設計表現的邏輯

設計師在發表的時候 , 是要放一個乾乾淨淨的標準 studio 圖片 , 還是要用這一張圖讓觀眾產生聯想並體會設計的特色

簡單的說 , 很多產品的宣傳照通常都是一張帶有故事性的圖片 , 細節或是材質是不是很能讓人能夠感覺到真實的樣貌似乎也不是很重要

講白話一點 , 就是讓人一看就覺得這東西很美 , 很漂亮 , 很想掏錢出來買 ....

打上有色的燈光讓人家看不清楚原本的顏色也沒關係 , 反正路人也不會理你這原本應該是 Pantone 幾號

我還滿想試試看這種 " 藝術 " 路線
但是好像都沒有時間 , 也沒有那種 sense

2009年1月7日

2009



昨天整理相機的記憶卡 , 找到幾張去三芝淺水灣的照片

我發現我很懶惰 , 會整理照片是因為09年元旦去宜蘭玩

而三芝的照片是08年10月拍的

( 其實記憶卡裡還有更早的 )



新年新希望

希望今年不要再那麼懶惰了 = =

2008年4月30日

天下的公司都一樣

剛剛跟大象聊到一些 ID 的流程

通常都是有個 PM 來開案 , 有規模一點的就填一填 C0 產品開發文件

不過比較常發生的就是 主題方向不明確 , 家裡還是放機房搞不清楚 , 成本也沒估

所以 C0 文件絕大多數都是 :

成本 : 低

造型風格 : 高質感

客戶 : 家用與商用


........ 我的媽啊 .... (這些不是廢話嗎...)


其實對 ID 來說也不是說不能接受 , 畫不好就再畫就了 , 當作充實作品集也不錯

不過比較麻煩的是目標不明確會讓整個團隊一直做重複的事

前期一直重複想當然後期就會一直 delay



Computex ~ Computex ~


看看有哪幾家公司有那個屁股可以慢慢來 ...... XD

2008年3月6日

( 偽 ) Ricoh Caplio RR770

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對於這個相機 , 心裡一直有疙瘩



雖然說 ID 不是我做的 , 它的效能在現在的市場上也只能算是玩具
但是當初大家都很重視 , 可以說是相機部門轉型的關鍵
之前我們相機事業部都是 OEM , 所以只要乖乖出 Bulk pack 就好了
而這個案子則完全不一樣 , 連 UI / FGI / 配件 / 說明書等等通通要自己來 ...
可以想像當時有多慘烈 ..... (當然不只我個人)


那時候會踏進這個案子是因為 DSC 那邊需要人幫忙 rendering
找來找去找到 MFP 這裡 , 就是我啦 ......
當然工作沒有天天都快樂的 , 但是也還算是有進展
後來 DSC 說要有人做 UI 跟 Icon , 問我可不可以幫忙

DSC : 我們需要有人繪製這些圖形 , 但這邊都是 RD .... 美感不是很好 , 你可以幫忙嗎 ?
拿薪水的當然不能直接回他 : 關我屁事 ?
我 : 那要請您跟我們主管溝通一下 ( 我倒也沒有很排斥這個工作 , 反正 MFP 這邊也沒事 )

後來想當然就是接下 UI 的部份 .... 沒想到這才是惡夢的開始
跳下去之後 , 才知道相機上的圖形格式需要用索引色 , 並且用 Pallet 色盤來對應 ... 不是 photoshop 隨便畫個 jpeg 丟上去就好
色盤還有顏色限制 , 一個色盤256色 , 還要分成四組透明色 , 也就是說實際能用的顏色只有64色

那真的跟想像中在網頁或是手機上看到的 UI 差很多 , 還因為螢幕的關係 , 圖檔長寬比要輸出成0.33 ... ( 一般是 1 )

費盡千辛萬苦 , 先用 COREL DRAW 畫完圖形 , 再轉去 Photoshop 轉成索引色 , 再弄色盤 , 再修飾細節 .....
重要的是還沒人知道怎麼弄 , 都是自己慢慢摸索搞出來了
有時候想想 , 我不是天才的話也算夠成材了吧 ....


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別看這些 Icon 圖形好像很簡單 , 一台相機大概有 100多個圖要畫呢 ...


雖然後來這案子沒了 , 不過還是在這案子學了不少東西
除了 UI 相關的新知以外 , 還有日商的態度與工作精神
還是要謝謝曾經參予這個專案的各位 , 我很慶幸能與各位共事 , 3Q 啦 ~

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工業設計的3D rendering

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工業設計流程裡有一個很重要的東西就是 rendering

rendering 在中文裡沒有什麼正確的翻譯 , 有人稱之為 " 彩現 " , 或是 " 渲染 "
我也聽過 " shading " 這個代名詞 .... ( shade )
其實這也不是一個 3D 時代才出現的名詞 , 早期大家還在用手畫的時候就有了
講白話的說 , 就是經過思考與計算 , 並且呈現出各個材質與零件該有的物理特性之後
所呈現出來的圖片 ... 或是畫面

目的是要先提供產品設計最終呈現的樣子 , 總不能叫其他人都用想像的 .... 況且也不是每個人的想像力都很好

小弟我還在求學的時候 , PC 還在386 , 486 就可以稱霸天下那個時代
3D 運算運用在 ID 上還不是那麼的普遍 , 雖然那時候已經有 3D Studio 這個軟體了
不過大家還是用手畫比較多
後來電腦慢慢普及 , 速度也越來越快
到有天 Flamingo 問世 , 一堆神人用它算出來的精美圖片在學生與業界裡流傳來流傳去
大家才意識到也有方法可以不用自己用手慢慢描圖 , 而且最終呈現的效果可能是用手跟麥克筆畫不出來的

而且說老實話 , rendering 如果做得很好 , 甚至對設計品來說有很大的加分作用
明明不怎麼樣的東西 , 看起來就是很 " 專業 "
....... 至少在學校裡走路會有風 , 跟老師檢討或是發表的時候會比較像個好學生 .. (我想是這樣吧 ? )

事實也是如此啊 ~ 你圖畫不好誰會看第二眼 ? 別說學生 , 到了社會上也是一樣

不管是手繪或是電腦繪圖 , 有興趣的人可以試試看用左手畫sketch (左撇子就用右手吧..), 連內部提案都不過了還客戶買單咧 ...

現在很多3D或CG網站都有很多令嘆為觀止的 rendering
但是很現實的 , 大多數是要花很多時間去調整運算的

算一張圖一個小時 , 但是可能上材質 , 調燈光 , 取景 .... 等等準備工作就花了一兩天
這樣真的划算嗎 ? 還要看你的電腦夠不夠力呢 !

當然也很多人在思考這個問題

一種是真正有需要一定水準的 CG 工作者 , 他們在效率的平衡之下會去研究很多省時間的方法
例如參數的調整 , 或是配合影像處理軟體的後製 ..... 讓整體花費的時間減少

那對於工業設計而言 , 圖片漂亮跟設計好不好是兩碼子事
通常台灣 ID 業界時間壓力滿大的 , 一個設計案兩三個提案都這樣搞那簡直是跟自己過不去 .... 而且長官或客戶還不一定買單

以前在設計公司的時候時間壓力更大 , 後來大家就山不轉路轉
在提案階段把 3D 跟 2D 相結合 , 以效率為最大優先考量
例如一支手機 , 可能主體的型態是用 3D 運算的 , 而按鍵或螢幕等等細節都用 Photoshop 合成上去
這樣不但可以運用 3D 所呈現出來的良好效果 , 也可以用 2D 做細節的詮釋
不管在時效與結果上一定會比完全在 3D 或是 2D 來得好 .... 不但不需要做貼圖 (這還滿累的)
而且還可以改 ~ 怎麼說都比傻傻等電腦算完然後發現你不喜歡某個按鍵的形狀 , 然要要改也不是不改也不是來得強
尤其是在提案不需要立體圖的時候 , 大家有機會可以試試看

我個人在 rendering 上也小有心得 , 我覺得一張 rendering 要多久時間這個問題應該是建立在開發案的哪一個階段
如果是初期的提案上 , 只要能用 sketch 表達出你的想法就可以了 , 要不要用麥克筆上色也不是那麼必要
等到 ID 都確認之後再慢慢算圖都還來得及
真的是要能上大場面 promo 的 , 再全力催下去吧

P.S. : 記得把最好的留給客戶 ...